makalah rekayasa perangkat lunak


KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT, karena dengan karunianya saya dan teman teman dapat menyelesaikan makalah ini. Tujuan penulisan makalah ini adalah untuk menambah pengetahuan khususnya bagi saya tentang “ software”
Pada kesempatan ini penulis menyampaikan terima kasih kepada :
1. Bapak Al Bahra selaku dosen pada mata kuliah rekayasa perangkat lunak yang telah mencurahkan ilmunya kepada kami,
2. Rekan-rekan mahasiswa dan semua pihak yang telah membantu terselesaikannya makalah ini.
Saya dan teman teman menyadari bahwa makalah ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu kritik dan saran yang bersifat membangun kami harapkan demi kesempurnaan makalah ini.
Kami berharap makalah ini dapat memberikan manfaat bagi kita semua.

Jakarta, 13 April 2011
Penulis,

DAFTAR ISI
DAFTAR ISI ……………………………………………………………………………….. i
KATA PENGANTAR …………………………………………………………………….. ii
BAB I PENDAHULUAN …..………………………………………………. 1
1.1 Latar Belakang
BAB II IDENTIFIKASI JENIS JENIS SOFTWARE APLIKASI………- 2
2.1 estetika……………………………………..……………………… 3
2.2 kooperatif………………………. ………………………………………….. 4
2.3 Bentuk yang sesuai……………….. ………………………………………..5
2.4 Minimalitas Sistem ……………………………………….…………………..6
2.5 Ketunggalan Komponen …………………………………………………….7
2.6 Lokalitas Fungsional…………………………..8
2.7 readability………………………………………………………………………….9
2.8 simplisitas………………………………………………………………………….10
2.9 produck operations…………………………….11 2.10produck revision………………………………12
2.11produck transition…………………………………………………………………….16
BAB III KESIMPULAN ………………………………………………………………….. iii
DAFTAR PUSTAKA ………..………………………………………………………… iv

BAB I
PENDAHULUAN
Pada era globalisasi ini telah banyak terjadi kemajuan-kemajuan teknologi yang dimanfaatkan masyarakat, dan yang lebih kelihatan terutama kemajuan di berbagai bidang ilmu. Hal ini disebabkan karena adanya kemajuan-kemajuan teknologi informasi. Kebanyakan orang menganggap Teknologi informasi sama dengan teknologi baru. Padahal sebenarnya teknologi informasi (Information Technology ) telah mulai dikenal sejak tahun 1970-an.dengan adanya tekhnologi baru pada saat ini banyak sekali software yang berkembang dengan pesat,namaun software tidak bisa rusak namun hanya usang dan dapat di perbahurui lagi. Hal ini sebenarnya bisa dilihat dari adanya software software yang Penerapan mengunakan teknologi informasi saat ini telah terjadi di segala bidang dan dapat kita lihat dan rasakan di rumah-rumah, di kantor, perdagangan dan keuangan, dan juga di bidang militer yang mengunakan software. Dalam makalah ini akan dibahas secara khusus penerapan teknologi informasi di bidang sofware aplikasi.
1.1 Latar Belakang Masalah
Disetiap komputer pasti mengunakan software aplikasi untuk menunjang kinerja komputer dalam pekerjaan sehari hari.

BAB II
IDENTIFIKASI JENIS-JENIS SOFTWARE APLIKASI
1) Sistem Operasi
Sistem operasi merupakan sofware yang pertama kali dibaca oleh komputer pada saat booting sebagai dasar pengoperasian komputer.
Terdapat 2 jenis sistem operasi berdasarkan tampilan antarmuka kepada penggunanya (user interface) yaitu yang berbasis CUI (Character User Interface) dan berbasis GUI (Graphical User Interface). Sistem operasi berbasis CUI, misalnya : DOS (Disk Operating Sistem) dan Sistem Operasi UNIX dan Linux pada mode terminal atau konsol. Sedangkan sistem operasi berbasis GUI, misalnya : Microsoft Windows 9x, 2000, NT, XP, serta sistem operasi UNIX dan Linux yang telah mendukung GUI.

2) Program Bantu dan Program Tambahan
Program bantu (utility) merupakan program yang digunakan untuk mengisi kekurangan atau menampilkan kembali file suatu sistem operasi yang terhapus. PC Tools dan Norton Utilities merupakan contoh dari program ini. Salah satu dari kelemahan DOS adalah tidak mampu bekerja di sistem jaringan. Oleh karena itu beberapa perusahaan membuat program tambahan yang dapat mengubah sistem DOS tersebut (single user atau stand alone system) menjadi sistem operasi yang dapat digunakan oleh banyak pemakai (multiuser). Netware, Token R ing dan Lantastic merukan contoh-contoh program ini.

3) Bahasa Komputer (Computer Language)
Computer Language merupakan bahasa yang digunakan untuk membuat program komputer. Disebut bahasa karenacomputer language memiliki kosa kata dan tata bahasa yang harus ditaati oleh pemakainya.

Yang termasuk dalam jenis ini adalah :
a. Low Level Language, merupakan bahasa tingkat rendah karena sulit dipahami dan hanya dapat dimengerti oleh pembuatnya. Yang termasuk program ini adalah bahasa mesin assembly language

b. High Level Language, merupakan bahasa tingkat tinggi karena menggunakan kata-kata yang mudah dimengerti. Contoh dari program ini adalah BASIC, PASCAL, FORTRAN, dsb.

Ada pula beberapa tipe software, diantaranya :

a. Software Games
Jenis software ini termasuk dalam kategori entertainment atau hiburan, software ini memiliki berbagai macam jenis. Jenis-jenis tersebut seperti MMOs (Massive Multiplayer Online games), first-person shooters, action games, roleplaying games, and game petualangan.

b. Software Driver
Program in mengijinkan komputer untuk dapat berinteraksi dengan perangkat hardware tambahan seperti printer, scanner, dan video cards.

c. Software Pendidikan
berbeda dengan jenis program sebelumnya, software pendidikan ini dapat mengajarkan apapun dari komputer, melakukan aktifitas yang berhubungan seperti mengetik atau berbagai macam jenis pendidikan lainnya seperti kimia.

d. Media player dan pengembangan software media lainnya –
Software yang dibuat untuk dapat memainkan atau mengedit media digital seperti file music atau video.

e. Software Produktifitas
Jenis software ini mengijinkan pengguna untuk lebih produktif baik itu dalam menjalankan bisnis atau menjalankan aktifitas produktif lainnya. Contoh dari software ini adalah software pengolah huruf (Ms Words), Software pengatur database, software presentasi dan beberapa software lainnya.

f. Operating sistem
software yang merupakan sumber dari software lainnya yang dapat mengijinkan software lainnya untuk berjalan. Contoh dari software operating sistem ini adalah Window Vista, Mac OS X dan Linux, Apple, Machintos dll, dan pada software inilah program aplikasi lainnya di install.

g. Software Aplikasi
Software yang diinstal pada komputer yang sesuai dengan os yang ada, dimana software aplikasi ini diinstal sesuai dengan kebutuhan User (Pengguna) contohnya, MS Office (Ms Word, Ms Excell, Ms Power Point dll), Software Grafis (Adobe Photoshope, Corel Draw, Autocad dll)

h. Software Program
Software yang berfungsi untuk membuat aplikasi-aplikasi program (Membuat Program baru) seperti program Games, Program data Base, Program Web dll, Contoh Software Program : Visual Basic, Cobol, C++, Program PHP dll

i. Software Aplikasi Tools

2.1 Estetetika
Menurut Connel, estetika merupakan suatu penilaian yang bersifat kualitatif, namun, seperti juga arsitektur
fisik, estetika perangkat lunak terdiri dari beberapa prinsip umum, yaitu :

• Kooperatif
• Bentuk yang Sesuai
• Minimalitas Sistem
• Ketunggalan Komponen
• Lokalitas Fungsional
• Readability
• Simplisitas

2.2 Kooperatif

Seperti bangunan yang harus didesain untuk menyatu dan memperindah lingkungannya, perangkat lunak
juga mesti bisa bekerja sama secara baik dengan lingkungannya. Jika dimisalkan lingkungan untuk sebuah
bangunan, adalah kemiringan lahan, orientasi terhadap matahari, cuaca lokalnya, bangunan lain yang
berdekatan dan lain sebagainya. “Lingkungan” dari suatu sistem perangkat lunak adalah hardware
komputer, sistem operasi, middleware lainnya (seperti database atau sistem keamanan), aplikasi perangkat
lunak lainnya pada komputer, dan gaya berinteraksi dari user pengguna.
Contoh dari sistem perangkat lunak yang kooperatif dengan lingkungannya :
• Suatu buku saku appointment elektronik yang bekerja dalam batasan layar kecil hitam putihnya, dan
masih dapat menampilkan informasi dengan jelas.
• Suatu sistem pembukuan pajak penghasilan yang bisa dibayar lewat Internet, karena banyak sekali
user yang sudah memiliki akses Internet.
• Suatu tutorial membaca untuk siswa tingkat dua yang bisa berjalan dengan cepat pada komputer tua,
karena banyak sekolahan yang masih hanya memiliki komputer seperti itu.
• Sebuah sistem manajemen dokumen berskala besar. Arsitek perangkat lunaknya dengan cerdas
mendesain metode penyimpanan dan pengambilan data yang mendukung pengoperasian disk drive
komputer, sehingga keseluruhan sistem dapat bekerja seefisien mungkin.
Dari semua kasus-kasus di atas, perangkat lunak-perangkat lunak tersebut kooperatif dengan
lingkungannya – seperti suatu bangunan yang didesain dengan baik, berjalan harmonis dengan
lingkungannya

2.3 Bentuk yang Sesuai

Desain internal dari suatu sistem perangkat lunak harus merefleksikan dan meng-create fungsi
eksternalnya. Suatu bangunan yang indah menyatukan bentuk dan fungsi, begitu pula dengan perangkat
lunak yang baik. Mengapa ini menjadi masalah? Selagi suatu sistem perangkat lunak bekerja dengan
benar, apakah hasil dari suatu internal desain menjadi masalah? Jawabannya adalah Ya. Sebuah struktur
internal yang mempertimbangkan fitur eksternal akan cenderung meng-create fitur tersebut lebih baik.
Sebuah bentuk perangkat lunak yang mengikuti fungsi perangkat lunak tersebut, juga cenderung lebih
simpel, karena fitur eksternal tersebut diangkat dari desain internal daripada dipaksakan diatas desain
tersebut. Suatu sistem perangkat lunak yang bentuknya tidak mencerminkan fungsinya selamanya akan
sulit untuk di debug, memiliki lebih banyak bug, dan sulit untuk dikembangkan dan dimodifikasi, serta
cenderung berkinerja buruk pada fungsi-fungsi intinya.
Karena kita tidak dapat menyentuh perangkat lunak, terkadang sulit untuk menilai apakah suatu bentuk
sistem perangkat lunak cocok dengan fungsinya. Namun seluruh perangkat lunak memiliki suatu bentuk
yang pasti. Ambil contoh suatu sistem akuntansi. Akuntansi bisnis terdiri dari beberapa operasi-operasi
yang telah didefinisikan: pembelian, billing, payroll, general ledger, dan lain-lain. Untuk suatu penggunaan
luas, fungsi-fungsi ini terpisah, namun ada pula overlap diantaranya. Suatu sistem perangkat lunak untuk
akuntansi bisnis telah merefleksikan operasi-operasi akunting logis ini dalam desain internalnya. Harus ada
suatu bagian terdefinisi yang jelas dari perangkat lunak tersebut untuk pembelian, billing, payroll, general
ledger, dan lain-lain. Harus ada pula suatu overlap yang jelas dalam perangkat lunak tersebut dimana
overlap operasi logis tersebut. Tanpa desain perangkat lunak seperti itu, sangatlah tidak mungkin untuk
mengubah hanya satu aspek dari payroll tanpa mempengaruhi aspek lainnya, dalam operasi yang tidak
berhubungan. Bentuk yang sesuai juga membuat engineer dapat mengubah dalam suatu area yang mengoverlap
area lainnya (seperti general-ledger) dan mengubah semua operasi yang berhubungan dengan
benar.
Perancangan perangkat lunak yang menggambarkan fungsi eksternal memberikan arti bahwa tidak ada
aturan yang baku untuk teknik pemrograman yang baik. Selama bertahun-tahun, programmer diajari bahwa
variabel global dan statemen GOTO merupakan praktek pemrograman yang buruk. Kenyataannya, dalam
beberapa kondisi, struktur ini bisa jadi merupakan hal yang persis dibutuhkan perangkat lunak untuk
mengawinkan bentuk dengan fungsi. Adalah suatu hal yang salah apabila mengikuti aturan pembangunan :
“SELALU GUNAKAN KAYU JATI DARIPADA KAYU PINUS”. Jati adalah kayu yang sangat bagus, namun
terkadang kayu pinus adalah pilihan yang benar. Dengan cara yang sama, pertanyaan yang benar untuk
teknik pemrograman adalah : “Apakah ini adalah suatu rancangan yang benar untuk fitur-fitur eksternal
yang kita inginkan?”

2.4 Minimalitas Sistem

Jika dibayangkan sebuah rumah yang sedang dibangun di jalan yang berfasilitas saluran air bersih dan
listrik. Sekarang umpama pembangun rumah menggali sebuah sumur pribadi atau membuat pembangkit
listrik sendiri. Ketika ditanya mengapa mereka melakukan ini, jawabannya adalah : “Kami ingin sumur kami
sendiri, Sehingga kami bisa menggunakannya sesuka hati. Kemudian kami sendiri tidak tahu bahwa ada
jaringan listrik di jalan ini”. Pekerjaan dan pengeluaran yang berlebihan ini tidak bisa diterima. Memang tidak
ada salahnya menambahkan sumur atau generator listrik di suatu rumah – apabila rumah tersebut benarbenar
membutuhkannya. Adalah suatu hal yang mengerikan apabila menyertakan hal-hal tersebut untuk
alasan kecil atau tidak perduli akan adanya kemungkinan fasilitas-fasilitas umum yang tersedia. Rancangan
bangunan yang baik berusaha menjaga bangunan tersebut seminimal mungkin, dengan menggunakan
sumber daya eksternal yang tersedia.
Perangkat lunak yang cantik juga mengikuti prinsip yang sama – sekecil mungkin, dengan menggunakan
sumber daya komputasi yang tersedia apabila dimungkinkan. Adalah tanggungjawab dari setiap perancang
perangkat lunak dan engineer untuk mengerti sistem komputasi yang mereka gunakan, dan menggunakan
fasilitasnya apabila tersedia. Perangkat lunak haruslah hanya berisi apa yang dibutuhkan saja, tidak lebih.
Sebagai sebuah contoh kasus adalah sebuah proyek sistem informasi keuangan yang akan dijalankan pada
minikomputer VAX. Pengembang programnya memimilih untuk membangun semuanya dari awal, daripada
harus menggunakan fasilitas yang sudah terkandung di dalam komputer VAX tersebut. Mereka menulis
prosedur-prosedur pengurutannya sendiri, paket input/output layar, kontrol source-code dan tool-tool
otomatis – semua yang mana hal-hal tersebut padahal disediakan oleh VAX. Kejadian ini ternyata bermula
dari kemalasan dan ketidakpedulian pengembang perangkat lunak terhadap komputer yang mereka
gunakan. Sistem hasilnya menjadi berkali lipat lebih besar dari seharusnya, berjalan dengan lambat, jadi
dalam waktu yang lebih lama dan membutuhkan biaya yang jauh lebih besar.

2.5 Ketunggalan Komponen

Umumnya, bangunan yang cantik berisi ruangan-ruangan yang setiap ruangan tersebut berguna untuk
memenuhi satu tujuan tertentu dengan baik. Sebagai contoh, hampir setiap rumah memiliki sebuah kamar
tidur utama, yang berisi apa-apa yang dibutuhkan oleh ruangan tersebut. Adalah suatu rancangan yang
buruk bila sebuah rumah sampai memiliki empat kamar tidur utama karena pembangunnya tidak dapat
menyelesaikan satupun ruangan. Lebih buruk lagi, apabila pembangun lupa bahwa mereka baru saja
membuat sebuah kamar tidur utama, lalu mereka membangun lagi satu lagi, kemudian mereka lupa lagi,
dan membangun lagi dan seterusnya.
Tentu saja, beberapa bangunan-bangunan yang besar mungkin membutuhkan lebih dari satu ruangan yang
berfungsi sama. Sebagai contoh, suatu bangunan kantor dengan 5000 pekerja bisa jadi membutuhkan lebih
dari satu kafetaria. Namun hal ini telah dipertimbangkan masak-masak karena memang dibutuhkan.
Secara analogis, perangkat lunak yang dirancang baik umumnya berisi satu instan untuk masing-masing
komponen, dan membuat komponen tersebut berjalan dengan benar. Lawannya adalah redundansi dan
dikenal dengan arsitektur perangkat lunak yang buruk. Sebagai contoh adalah sebuah sistem perangkat
lunak yang memiliki tiga driver untuk satu printer yang sama. Setiap perubahan pada printer membutuhkan
perubahan untuk 3 bagian dari perangkat lunak. Banyak sekali, ternyata, sistem-sistem perangkat lunak
yang mengandung kode-kode redundan dan tidak perlu. Dalam banyak kasus hal ini disebabkan karena
seorang programer tidak tahu bahwa engineer yang lain telah menyelesaikan masalah yang sama.
(Pembangun-pembangun lupa bahwa mereka telah membuat kamar tidur utama).

2.6 Lokalitas Fungsional

Rancangan pembangunan yang baik menempatkan item-item yang berhubungan pada tempat yang
berdekatan. Peralatan dan bahan-bahan untuk menyiapkan makanan biasanya terletak dalam ruang yang
sama. Peralatan-peralatan rias, silet cukur, deodoran biasanya terletak berdekatan di meja rias. Walaupun
suatu rumah dapat dibangun dengan kulkas di loteng, atau oven di ruang keluarga, dan mesin cuci di dalam
kamar tidur – namun ini termasuk rancangan yang buruk.
Rancangan perangkat lunak yang baik mengikuti prinsip yang sama dalam menempatkan hal-hal yang
berhubungan di tempat yang berdekatan. Ketika perangkat lunak dibangun seperti ini, maka sangat mudah
untuk memahami perangkat lunak bagi tim proyek – karena strukturnya bisa dinalar dengan mudah pula.
Untuk memperbaiki bug dan membuat perubahan sangat mudah karena kode-kode yang relevan terletak di
tempat yang terlihat.
Lokalitas Fungsional berkaitan dengan level abstraksi. Setiap ruang dalam suatu rumah memiliki tujuan
dengan hal-hal yang berkaitan untuk tujuan tersebut terletak dalam ruang itu. Dalam pandang pemikiran
yang lebih luas, arsitektur bangunan yang baik menempatkan ruang-ruang yang berkaitan pada lokasi yang
berdekatan. Ruang-ruang untuk aktifitas sehari-hari terletak pada bagian tertentu (atau dalam satu lantai).
Ruang-ruang yang digunakan pada malam hari terletak pada bagian yang lain atau di lantai atas.
Bangunan-bangunan kantor menempatkan ruang infrastruktur mekanik dalam satu area, jauh dari tempat
bisnis. Arsitektur perangkat lunak yang baik juga menggunakan level-level abstraksi untuk mendapatkan
Lokalitas Fungsional. Dalam sebuah sistem operasi, seluruh kode level rendah untuk efek audio (suara)
harus terletak dalam satu kelompok tempat. Di dalam setiap level fitur yang lebih tinggi (seperti file-system),
kode untuk efek-efek suara tersebut juga harus dikelompokkan. Berlanjut ke level yang lebih tinggi, kodekode
untuk fitur-fitur yang berkaitan (seperti file-system dan Internet Explorer dalam Windows) harus
dikelompokkan pula.

2.7 Readability

Dua program perangkat lunak bisa jadi memiliki fungsi yang sama, dan memiliki rancangan internal dan
konstruksi yang sama pula dari suatu perspektif teknis, namun berbeda jauh dari sisi readibility manusia.
Ada dua aspek pada readibility perangkat lunak: yang pertama yaitu kejelasan yang dibangun ke dalam
kode, dan yang kedua adalah comment yang memberi catatan kode tersebut. Hal yang pertama termasuk
penamaan variabel dan konstanta yang memberikan arti, penggunaan yang tepat untuk jeda spasi dan
indenting, struktur kontrol yang transparan, dan path-path eksekusi normal yang straight-line. Praktek
pemberian comment yang baik menekankan pada comment yang dapat memberikan pemahaman pada
programer selanjutnya tentang topik-topik yang tidak dapat diambil dari kode itu sendiri, seperti maksud dari
setiap modul.
Readibility adalah satu area dalam estetika perangkat lunak yang tidak memiliki kesejajaran dengan
konstruksi fisik, tapi adalah sangat penting. Apabila pengembang-pengembang perangkat lunak tidak dapat
memahami source code dari engineer, maka kode tersebut secara efektif tidak mengandung metrik-metrik
lain yang didiskusikan di sini. Kualitas-kualitas tersebut mungkin ada pada beberapa pengertian teknis,
namun ketidakmungkinan suatu kode untuk ditelusuri ke dalamnya membuat kode tersebut tidak dapat
digunakan untuk tujuan-tujuan praktis. Sebagai contoh, diambil suatu himpunan file-file source
menunjukkan minimality yang sempurna (tidak mengandung redundansi). Namun apabila tidak ada
manusia yang dapat menemukan bagian tertentu dari kode sumber yang berhubungan dengan fitur tertentu,
maka tidak ada seorangpun yang dapat memperbaiki bug-bug di lokasi tersebut atau mengembangkan fiturfitur
dengan jalan apapun.

2.8 Simplisitas

Perangkat lunak seharusnya mengerjakan pekerjaannya dan memecahkan masalah dengan cara sesimpel
mungkin. Dalam banyak cara, simplisitas adalah prinsip yang paling penting dari semuanya dan melingkupi
prinsip-prinsip lainnya. Perangkat lunak yang simpel adalah hal yang cantik. Perangkat lunak yang cantik
berbentuk simpel. Program-program yang simpel memiliki bug yang lebih sedikit (karena baris-baris kode
yang mungkin salah lebih sedikit pula), berjalan lebih cepat (karena hanya mengandung instruksi mesin
yang lebih sedikit), lebih kecil (karena kode yang terkompilasi lebih sedikit), dan lebih mudah untuk
diperbaiki apabila mengandung bug (karena lebih sedikit tempat yang harus diperiksa untuk diperbaiki).
Oleh karena itu, program-program yang sederhana jauh lebih murah untuk dibuat dan dirawat.
Simpicity dari perangkat lunak juga merupakan suatu metrik kunci yang membedakan kemampuan
programing. Programer junior menciptakan solusi simpel untuk masalah simpel. Programer senior
menciptakan solusi kompleks untuk masalah kompleks. Programer besar dapat menemukan solusi simpel
untuk masalah yang kompleks. Kode yang ditulis oleh seorang programer top akan terlihat jelas, apabila
sudah selesai, namun lebih sulit untuk dibuat. Sejalan dengan tujuan ilmu pengetahuan yaitu
menyederhanakan dan mengurutkan hal-hal dalam alam semesta yang kompleks, maka tujuan dari
pemrograman haruslah untuk menemukan solusi sederhana dari suatu masalah yang kompleks.
Dr. Indrajit juga menyampaikan factor-faktor yang memperngaruhi kualitas perangkat lunak usulan dari
McCall dan kawan-kawan (1997). Faktor-faktor tersebut adalah:
1. Sifat-sifat operasional dari software (Product Operations);
2. Kemampuan software dalam menjalani perubahan (Product Revision); dan
3. Daya adaptasi atau penyesuaian software terhadap lingkungan baru (Product Transition).

2.9 Product Operations

Sifat-sifat operasional suatu software berkaitan dengan hal-hal yang harus diperhatikan oleh para
perancang dan pengembang yang secara teknis melakukan penciptaan sebuah aplikasi. Hal-hal yang
diukur di sini adalah yang berhubungan dengan teknis analisa, perancangan, dan konstruksi sebuah
software. Faktor-faktor McCall yang berkaitan dengan sifat-sifat operasional software adalah:
• Correctness – sejauh mana suatu software memenuhi spesifikasi dan mission objective dari users;
• Reliability – sejauh mana suatu software dapat diharapkan untuk melaksanakan fungsinya dengan
ketelitian yang diperlukan;
• Efficiency – banyaknya sumber daya komputasi dan kode program yang dibutuhkan suatu software untuk
melakukan fungsinya;
• Integrity – sejauh mana akses ke software dan data oleh pihak yang tidak berhak dapat dikendalikan; dan
• Usability – usaha yang diperlukan untuk mempelajari, mengoperasikan, menyiapkan input, dan
mengartikan output dari software.

2.10 Product Revision

Setelah sebuah software berhasil dikembangkan dan diimplementasikan, akan terdapat berbagai hal yang
perlu diperbaiki berdasarkan hasil uji coba maupun evaluasi. Sebuah software yang dirancang dan
dikembangkan dengan baik, akan dengan mudah dapat direvisi jika diperlukan. Seberapa jauh software
tersebut dapat diperbaiki merupakan faktor lain yang harus diperhatikan.
Faktor-faktor McCall yang berkaitan dengan kemampuan software untuk menjalani perubahan adalah:
• Maintainability – usaha yang diperlukan untuk menemukan dan memperbaiki kesalahan (error) dalam
software;
• Flexibility – usaha yang diperlukan untuk melakukan modifikasi terhadap software yang operasional
• Testability – usaha yang diperlukan untuk menguji suatu software untuk memastikan apakah melakukan
fungsi yang dikehendaki atau tidak

2.11 Product Transition

Setelah integritas software secara teknis diukur dengan menggunakan faktor product operational dan
secara implementasi telah disesuaikan dengan faktor product revision, faktor terakhir yang harus
diperhatikan adalah faktor transisi – yaitu bagaimana software tersebut dapat dijalankan pada beberapa
platform atau kerangka sistem yang beragam.
Faktor-faktor McCall yang berkaitan dengan tingkat adaptibilitas software terhadap lingkungan baru:
• Portability – usaha yang diperlukan untuk mentransfer software dari suatu hardware dan/atau sistem
software tertentu agar dapat berfungsi pada hardware dan/atau sistem software lainnya.
• Reusability – sejauh mana suatu software (atau bagian software) dapat digunakan ulang pada aplikasi
lainnya
• Interoperability – usaha yang diperlukan untuk menghubungkan satu software dengan la

BAB III
Kesimpulan

Akhirnya, kualitas global dari perangkat lunak yang cantik yang bukanlah jumlahan begitu saja dari atributatribut
sebelumnya. Untuk membuat sebuah perangkat lunak yang berkualitas harus diperhatikan
kecantikan desain perangkat lunak tersebut. Dengan desain yang memadai diharapkan program akan
bekerja lebih baik, memerlukan biaya lebih murah, cocok dengan kebutuhan user, memiliki bug yang lebih
sedikit, berjalan lebih cepat, lebih mudah diperbaiki dan memiliki masa hidup lebih lama.

Daftar pustaka

http://rina-aryani.blogspot.com/2009/11/makalah-software.html

http://p3m.amikom.ac.id/p3m/dasi/sept05/06%20-%20STMIK%20AMIKOM%20Yogyakarta%20Makalah%20RINI%20_estetika%20dan_.pdf

http://google.com

Tugas Rekayasa Perangkat Lunak
SOFTWARE
Dosen Al Bahra

Oleh
Hery Gunawan (09.3.08026)
Muhammad Qadar Darwis (09.3.08016)
STMIK Muhammadiyah Jakarta
Jakarta